Rzuty Kosci
Mechanika Testów
W Sprawie — Grze o Cenę Zwycięstwa testy rozstrzygają momenty napięcia, niepewności lub konfliktu. Zamiast szczegółowych zasad walki, gra opiera się na testach opartych o zasoby: Atrybuty, Ideały i Zasoby. Liczba kości w puli zależy od tego, jak dobrze jesteś przygotowany do sytuacji — ale każdy test niesie ryzyko utraty wartości.
Jak działa test?
- Wybierz dwa typy zasobów (np. Atrybut + Ideał, Ideał + Zasób itd.)
- Za każdy poziom wybranego zasobu dodaj 1 kość (k6) do puli
- Rzuć wszystkimi kośćmi
- Interpretacja wyniku:
- 6 = sukces (każda szóstka przybliża cię do celu)
- 1 = strata (jeśli nie została zniwelowana przez sukces)
- Pozostałe wartości = neutralne
- Gracz może zniwelować 1 punkt straty (1) za każdą uzyskaną szóstkę
Przykład:
Rzucasz 5 kośćmi:
Wyniki: 6, 4, 1, 1, 3
Masz 1 sukces (6), możesz nim zniwelować jedną stratę (1).
Zostaje druga jedynka → tracisz 1 punkt z zasobu użytego w teście.
Sposoby zwiększania puli kości
🎯 1. Przeciążenie zasobu
Dodaj +1 kość do puli, ale automatycznie tracisz 1 punkt z przeciążonego zasobu — niezależnie od wyniku rzutu.
Użyteczne, gdy potrzebujesz sukcesu za wszelką cenę.
🤝 2. Przysięga
Dodaj +1 kość, składając przysięgę lub zobowiązanie wobec sojusznika, frakcji lub idei (np. "Jeśli mi pomożesz, zrobię dla was to samo").
- Jeśli dotrzymasz przysięgi → brak konsekwencji.
- Jeśli złamiesz przysięgę → utrata 2 punktów z zasobu powiązanego z sojusznikiem/frakcją.
Przysięga musi być fabularnie wyrażona i zapisana przez MG lub gracza.
🧠 3. Pomysły w Prepie
Za wyjątkowe przygotowanie, dobre pytania, rozsądne przewidywanie lub odnalezienie słabości MG może przyznać:
- +1 kość (dobry pomysł lub obserwacja)
- +2 kości (znacząca zmiana układu sił, genialne przewidzenie sytuacji)
Nagroda za grę strategiczną i uważne słuchanie świata.
⏱️ Kiedy testować?
- Gdy los ma znaczenie
- Gdy są realne konsekwencje porażki
- Gdy scena jest napięta lub ryzykowna
- Gdy gracz chce użyć zasobu fabularnie
MG może zrezygnować z testu, jeśli gracz ma pełną kontrolę, fabularną przewagę lub scena nie niesie napięcia.
📦 Utrata zasobów
- Każda niezanegowana jedynka (1) powoduje stratę 1 punktu z zasobu użytego w teście
- Jeśli zasób spadnie do 0, jest zablokowany — nie możesz go użyć, dopóki nie odbudujesz go fabularnie
Atrybuty są odporne na utratę (chyba że MG postanowi inaczej w wyjątkowej sytuacji)
✨ Propozycje dodatkowych mechanik
🎭 1. Maski (Tożsamości)
Gracz może przyjąć fałszywą tożsamość lub rolę (np. konsultanta, członka frakcji) — otrzymuje 1 dodatkową kość do testów społecznych wobec osób, które „kupują” rolę. Ale każdy test z jedynką powoduje ryzyko dekonspiracji.
🔥 2. Determinacja
Gracz może ogłosić, że "idzie va banque" — dodaje +2 kości, ale jeśli nie osiągnie żadnego sukcesu (6), traci 2 punkty Integralności Sprawy.
🕵️ 3. Ukryty Test (Ślepy rzut MG)
Gracz nie zna wyniku — MG rzuca i tylko opisuje konsekwencje. Używane w testach infiltracyjnych, blefów, ryzykownych obserwacji.
📝 Podsumowanie
Testy w Sprawie nie są matematyczną kalkulacją — to dramatyczne decyzje, napięcia i konsekwencje. Każda dodatkowa kość to ryzyko. Każda jedynka boli. Sukces ma swoją cenę.
Gra nie pyta: „czy ci się uda?”
Gra pyta: „co poświęcisz, by się udało?”
Tagi: