Rzuty Kosci

Mechanika Testów

W Sprawie — Grze o Cenę Zwycięstwa testy rozstrzygają momenty napięcia, niepewności lub konfliktu. Zamiast szczegółowych zasad walki, gra opiera się na testach opartych o zasoby: Atrybuty, Ideały i Zasoby. Liczba kości w puli zależy od tego, jak dobrze jesteś przygotowany do sytuacji — ale każdy test niesie ryzyko utraty wartości.


Jak działa test?

  1. Wybierz dwa typy zasobów (np. Atrybut + Ide­ał, Ide­ał + Zasób itd.)
  2. Za każdy poziom wybranego zasobu dodaj 1 kość (k6) do puli
  3. Rzuć wszystkimi kośćmi
  4. Interpretacja wyniku:
    • 6 = sukces (każda szóstka przybliża cię do celu)
    • 1 = strata (jeśli nie została zniwelowana przez sukces)
    • Pozostałe wartości = neutralne
  5. Gracz może zniwelować 1 punkt straty (1) za każdą uzyskaną szóstkę

Przykład:

Rzucasz 5 kośćmi:
Wyniki: 6, 4, 1, 1, 3
Masz 1 sukces (6), możesz nim zniwelować jedną stratę (1).
Zostaje druga jedynka → tracisz 1 punkt z zasobu użytego w teście.


Sposoby zwiększania puli kości

🎯 1. Przeciążenie zasobu

Dodaj +1 kość do puli, ale automatycznie tracisz 1 punkt z przeciążonego zasobu — niezależnie od wyniku rzutu.

Użyteczne, gdy potrzebujesz sukcesu za wszelką cenę.


🤝 2. Przysięga

Dodaj +1 kość, składając przysięgę lub zobowiązanie wobec sojusznika, frakcji lub idei (np. "Jeśli mi pomożesz, zrobię dla was to samo").

  • Jeśli dotrzymasz przysięgi → brak konsekwencji.
  • Jeśli złamiesz przysięgę → utrata 2 punktów z zasobu powiązanego z sojusznikiem/frakcją.

Przysięga musi być fabularnie wyrażona i zapisana przez MG lub gracza.


🧠 3. Pomysły w Prepie

Za wyjątkowe przygotowanie, dobre pytania, rozsądne przewidywanie lub odnalezienie słabości MG może przyznać:

  • +1 kość (dobry pomysł lub obserwacja)
  • +2 kości (znacząca zmiana układu sił, genialne przewidzenie sytuacji)

Nagroda za grę strategiczną i uważne słuchanie świata.


⏱️ Kiedy testować?

  • Gdy los ma znaczenie
  • Gdy są realne konsekwencje porażki
  • Gdy scena jest napięta lub ryzykowna
  • Gdy gracz chce użyć zasobu fabularnie

MG może zrezygnować z testu, jeśli gracz ma pełną kontrolę, fabularną przewagę lub scena nie niesie napięcia.


📦 Utrata zasobów

  • Każda niezanegowana jedynka (1) powoduje stratę 1 punktu z zasobu użytego w teście
  • Jeśli zasób spadnie do 0, jest zablokowany — nie możesz go użyć, dopóki nie odbudujesz go fabularnie

Atrybuty są odporne na utratę (chyba że MG postanowi inaczej w wyjątkowej sytuacji)


✨ Propozycje dodatkowych mechanik

🎭 1. Maski (Tożsamości)

Gracz może przyjąć fałszywą tożsamość lub rolę (np. konsultanta, członka frakcji) — otrzymuje 1 dodatkową kość do testów społecznych wobec osób, które „kupują” rolę. Ale każdy test z jedynką powoduje ryzyko dekonspiracji.

🔥 2. Determinacja

Gracz może ogłosić, że "idzie va banque" — dodaje +2 kości, ale jeśli nie osiągnie żadnego sukcesu (6), traci 2 punkty Integralności Sprawy.

🕵️ 3. Ukryty Test (Ślepy rzut MG)

Gracz nie zna wyniku — MG rzuca i tylko opisuje konsekwencje. Używane w testach infiltracyjnych, blefów, ryzykownych obserwacji.


📝 Podsumowanie

Testy w Sprawie nie są matematyczną kalkulacją — to dramatyczne decyzje, napięcia i konsekwencje. Każda dodatkowa kość to ryzyko. Każda jedynka boli. Sukces ma swoją cenę.

Gra nie pyta: „czy ci się uda?”
Gra pyta: „co poświęcisz, by się udało?”

Tagi: