Styl Rozgrywki

Styl Rozgrywki

„To nie walka, to rozmowa przy zamkniętych drzwiach. To nie heroizm, to decyzje podejmowane w cieniu. To nie rzut kością, to spojrzenie, które zmienia wszystko.”


🎭 Odgrywanie ponad mechanikę

W Sprawie — Grze o Cenę Zwycięstwa sednem rozgrywki jest rola, nie statystyka. Dialog, gest, milczenie — to Twoje główne narzędzia. Każda scena to mikrodramat. Każde zdanie może być ciosem, obietnicą albo zdradą.

  • Gracze wcielają się w postacie uwikłane w konflikt wartości, lojalności i spraw
  • MG i gracze razem budują opowieść polityczną i moralną
  • Testy mechaniczne służą rozstrzygnięciu scen, nie ich prowadzeniu

🎲 Rzut tylko na koniec sceny

Kości rzuca się na końcu sceny, gdy:

  • Bohater podjął działania, które mogą mieć istotne skutki
  • Wydarzenie ma wiele możliwych zakończeń
  • Stawka jest emocjonalna, polityczna lub moralna

Test jest więc kulminacją — nie początkiem sceny. Nie przerywa narracji, tylko zamyka ją konsekwencją.


🗣️ Gra to rozmowa, nie walka

W tym systemie to rozmowy, negocjacje, szantaże i wyznania decydują o losach świata. Sceny:

  • Często toczą się przy stole, na korytarzu, w aucie, podczas spaceru
  • Trwają długo — ich siłą jest tempo serialu, nie pośpiech akcji
  • Zmieniają układ sił, relacje, frakcje — bardziej niż jakikolwiek strzał

Walka fizyczna? Jest rzadka, błyskawiczna i bez szczegółowych reguł. Jeśli się pojawia, to raczej jako efekt wcześniejszych błędów lub ostateczność.


🎬 Inspiracje

Gra czerpie klimat, strukturę i napięcie z seriali:

  • House of Cards – polityczne intrygi, cynizm, bezwzględność decyzji
  • Breaking Bad – transformacja bohatera, cena za władzę
  • The Wire – sieci zależności, brak łatwych odpowiedzi, frakcje w ciągłym ruchu
  • The Sopranos – moralna niejednoznaczność, napięcia rodzinne, ukryta przemoc

Każda scena ma prowadzić do konsekwencji. Każdy wybór ma koszt. Każdy sukces rodzi nowy problem.


📌 Rola graczy

Gracze są architektami swoich spraw. Prowadzą własne agendy, ale ich losy splatają się z losami innych.

  • Twoje decyzje wpływają na mapę frakcji
  • Twoje działania zmieniają relacje między postaciami
  • Twoje zwycięstwa są ważne tylko, jeśli coś kosztują

✍️ Rola MG

MG to redaktor, nie narrator. Tworzy napięcia, rozdaje konsekwencje, przypomina o cenie decyzji.

  • Dba o rytm scen: przygotowanie → wydarzenie → kulminacja → podsumowanie
  • Pomaga graczom rozwijać swoje Sprawy
  • Ukrywa część mapy świata, by zaskakiwać i budować napięcie

📝 Podsumowanie

Styl rozgrywki w Sprawie to serial polityczny w formie gry fabularnej. Nie chodzi o to, by pokonać przeciwnika — chodzi o to, jak żyć z wyborem, który trzeba było podjąć.

„Najgłośniejsza scena? Milczenie przy stole, gdy obaj wiedzą, że ktoś musi umrzeć — ale jeszcze nie wiedzą kto.”

Tagi: